::REGOLAMENTO::
Contenuto
Ogni scatola comprende:1
tabellone rappresentante l’Europa
suddivisa in 6 Imperi e 44 Territori,
6 gruppi di 66 carri armati di colore
diverso. OGNI CARRO ARMATO RAPPRESENTA
UNA ARMATA, 6 gruppi di 5 carri
armati più grandi di colore diverso.
OGNI CARRO ARMATO PIU’ GRANDE RAPPRESENTA
5 ARMATE, 6 gruppi di 5 bandierine
di colore diverso. OGNI BANDIERINA
RAPPRESENTA 10 ARMATE, 6 fortezze,
una per ogni Impero, 6 vessilli,
ognuno con le iniziali dei 6 Imperi
europei, da staccare dal loro supporto
di plastica, 1 mazzo di 48 carte
(12 Rinforzi, 7 Spie, 8 Generali,
6 Ammiragli, 8 Marescialli, 7 Diplomatici),
1 Nave ammiraglia adibita al trasporto
delle armate negli attacchi per
mare. 6 dadi, di cui 3 rossi di
attacco e 3 blu di difesa. 1 6 Imperi
in cui è suddivisa l’Europa sono:
quello Britannico, quello Francese,
quello Ottomano, quello Germanico,
quello Russo e quello Austro-Ungarico.
Gli Imperi sono composti dal seguente
numero di territori: Britannico:
5 -Francese: 6 -Ottomano: 6 -Germanico:
5 -Russo: 6 -Austro-Ungarico: 5
Ogni Impero è contraddistinto da
un colore diverso. Esempio: i territori
che fanno parte dell’Impero Britannico
sono: lo Yorkshire, l’Irlanda, il
Galles, Londra e la Scozia. Ci sono
anche 11 territori indipendenti
di colore verde: questi territori
sono divisi in tre blocchi. Essi
sono: - Norvegia, Svezia, Finlandia,
Danimarca. - Madrid, Barcellona,
Portogallo. - Svizzera, Venezia,
Roma, Napoli. Ogni blocco di territori
indipendenti non costituisce un
Impero.Sul tabellone ci sono alcuni
territori separati dal mare, ma
collegati tra loro da linee punteggiate.
Queste linee indicano che i movimenti
delle armate possono avvenire senza
bisogno di utilizzare la Nave ammiraglia.
Il Mar Nero è l’unico grande specchio
d’acqua sul tabellone completamente
circondato da terraferma. 1 giocatori
che utilizzano la Nave ammiraglia
sul Mar Nero, possono trasportare
le armate soltanto in e da un territorio
che si affacci sul Mar Nero, per
portare un attacco ad un territorio
nemico. Non si può utilizzare la
Nave ammiraglia solo per trasportare
le proprie armate da un territorio
sul mare ad un altro territorio
sul mare.
Scopo
del gioco
Occupare interamente 3 Imperi oltre
al proprio.
Preparazione
Prima di cominciare, uno dei giocatori
si assume il compito di distribuire
agli altri le carte e le armate.
1) Ogni giocatore prende un foglio
di carta e una matita, che utilizzerà
seguendo le indicazioni del punto
5. 2) Ciascun giocatore sceglie
il colore che intende adottare per
le sue armate e lancia un dado.
Chi ottiene il punteggio più alto
gioca per primo; gli altri si dispongono
alla sua sinistra secondo l’ordine
decrescente dei punti ottenuti col
dado. In caso di pareggio tra due
giocatori, si ripeterà il lancio.
Il giocatore che inizia prende,
SENZA guardare, un vessillo inserendolo
su una fortezza e dispone questa
fortezza su uno qualsiasi dei territori
dell’Impero la cui iniziale figura
sul vessillo pescato. QUESTA E’
LA FORTEZZA CON IL VESSILLO CHE
CIASCUN GIOCATORE DEVE DIFENDERE!
Gli altri giocatori, da sinistra
a destra compiono la stessa operazione.
3) Ad ogni giocatore vengono distribuiti
in dotazione i carri armati del
colore prescelto, secondo la seguente
tabella: - in 3 giocatori: 35 armate
ad ogni giocatore - in 4 giocatori:
30 armate ad ogni giocatore - in
5 giocatori: 25 armate ad ogni giocatore
- in 6 giocatori: 20 armate ad ogni
giocatore Le bandierine (10 armate)
e i carri armati più grandi (5 armate)
vengono tenuti discorta e sostituiti
quando i carri cominceranno a scarseggiare.
Ogni giocatore occupa con un’armata
ciascun territorio del proprio impero.
4) Ogni giocatore, al suo turno,
colloca un’armata in qualsiasi territorio
rimasto libero sul tabellone. Si
continua così fino a che OGNI territorio
risulta occupato da un’armata. Quindi
ogni giocatore, al suo turno, colloca
5 armate su uno qualsiasi dei territori
da lui occupati; si continua così
fino a che vengono esaurite tutte
le armate ricevute in dotazione.
(Le ultime armate, anche se meno
di 5, vengono collocate su un UNICO
territorio). Non c’è limite al numero
di armate che si possono collocare
su un territorio. 5) Scegliete in
segreto un territorio dove collocare
strategicamente le vostre Armate
Nascoste (vedi Pag. 7). Può trattarsi
di qualsiasi territorio, eccetto
quello occupato da una fortezza;
scrivete sul foglio di carta il
territorio scelto e il vostro nome,
quindi infilate il foglio sotto
al tabellone. 6) Mescolate il mazzo
di carte e distribuitene 3 coperte
ad ogni giocatore. Il resto del
mazzo mettetelo coperto di fianco
al tabellone. Quando il mazzo si
esaurisce, vengono rimescolate le
carte scartate e si riforma un nuovo
mazzo.
Come
si gioca
Ogni giocatore al suo turno compie
le seguenti operazioni, secondo
quest’ordine: 1) Prende le Armate
Supplementari, se ne ha diritto,
e le distribuisce a scelta sui suoi
territori. 2) Se ha meno di 3 carte,
ne pesca dal mazzo una o più fino
a che ne ha tre. 3) Pesca una carta.
4) Gioca una o più carte, a sua
scelta. 5) Attacca, se vuole, e
gioca una o più carte a sua scelta.
6) Sposta, se vuole, le armate da
un territorio ad un altro adiacente,
sia che abbia sferrato o meno un
attacco. Il suo turno di gioco termina
quando: - decide di sospendere i
suoi attacchi e attendere l’esito
delle mosse degli avversari. - rimane
con una sola armata per presidiare
ciascuno dei suoi territori.
Le carte
I Rinforzi. Queste
carte consentono di aumentare le
armate da collocare su uno o più
dei propri territori. Giocate le
carte dei Rinforzi PRIMA di sferrare
il primo attacco del vostro turno.
Disponete la carta o le carte dei
Rinforzi sotto al lato numerato
del tabellone, una carta sotto ad
ogni numero, in ordine progressivo,
partendo dal primo numero a sinistra
(3) e procedendo fino al numero
massimo (14). La SOMMA dei numeri
che figurano sopra alle carte che
avete appena giocato rappresenta
il numero delle armate a cui avete
diritto.
La Spia. Con questa
carta si possono “spiare” TUTTE
le carte in mano a un giocatore
avversario, per poi eliminargliene
UNA a scelta. Mostrate a tutti i
giocatori la carta del vostro avversario
che avete scelto di eliminare, quindi
scartatela scoperta, insieme alla
vostra carta della Spia, nel mazzo
degli scarti. Il giocatore avversario
può impedirvi di guardare le sue
carte giocando a sua volta una carta
della Spia. In questo caso le due
carte verranno scartate senza che
accada nient’altro. Ha
anche il potere di sabotatore. Può
eliminare fino ad un massimo di
2 armate nemiche posizionate in
una stessa provincia lasciando però
almeno un'armata su questa.
Il Generale. Si
utilizza solo in ATTACCO, e aumenta
di 1 il punteggio più alto ottenuto
coi dadi. Potete giocarla in qualunque
momento prima di annunciare con
quante armate volete attaccare,
ma una volta giocata non può più
essere ritirata fino alla conclusione
dell’attacco stesso. Se, malgrado
questa facilitazione, il vostro
avversario riesce ad ottenere coi
dadi un punteggio UGUALE o PIU’
ALTO d e vostro, la carta del Generale
viene scartata. Quindi potrete:
- Giocare, se volete e ne siete
in possesso, un’altra carta del
Generale. - Continuare l’attacco
senza la carta del Generale. - Porre
termine al vostro attacco. Se al
termine dell’attacco il vostro Generale
non sarà stato eliminato, potrete
riprenderlo fra le vostre carte.
Numero minimo
di armate da utilizzare 2
L’Ammiraglio. Permette
di attaccare con la Nave ammiraglia
un territorio nemico sul mare. Potete
giocarla UNA VOLTA SOLTANTO per
turno ed esclusivamente per attaccare,
ma una volta giocata, non può più
essere ritirata fino alla conclusione
dell’attacco. Imbarcate sulla Nave
ammiraglia tante armate quante volete
da un vostro territorio sul mare,
lasciandovi almeno un’armata di
presidio. Portate la Nave vicino
al territorio nemico e fate sbarcare
1, 2 o 3 armate per ogni battaglia.
Se vincete l’attacco sbarcate tutte
le armate rimaste sulla Nave nel
territorio conquistato, riprendendo
la carta dell’Ammiraglio fra le
vostre; se invece perdete l’attacco,
dovete scartarla.Numero
minimo di armate 5 e massimo 15.
Il numero di armate da prelevare
dalle regioni costiere non può
superare i 2/3 di quelle presenti
in loco.
Il Maresciallo.
Questa carta si gioca solo in DIFESA
e aumenta di 1 il punteggio più
alto ottenuto coi dadi. Una volta
giocata contro un attacco, questa
carta non può più essere ritirata
fino alla conclusione dell’attacco
stesso. Se, malgrado questa facilitazione,
il vostro avversario riesce ad ottenere
coi dadi un punteggio superiore,
scartate la vostra carta. Se ne
siete in possesso, potrete giocare
un’altra carta del Maresciallo.
Se al termine dell’attacco, il vostro
Maresciallo non sarà stato eliminato,
potrete riprenderlo fra le vostre
carte.
Il Diplomatico.
Si utilizza per imporre ad un altro
giocatore una tregua. Giocate questa
carta o queste carte contro uno
o più giocatori avversari, PRIMA
di sferrare il primo attacco del
vostro turno. Non potete attaccare
il giocatore o i giocatori con cui
avete stipulato una tregua, e questo
0 questi non possono attaccarvi
nello stesso turno di gioco. La
tregua è valida fino a che il turno
di gioco ritornerà a voi. A questo
punto la tregua ha termine e la
carta del Diplomatico viene scartata.
Se durante una partita il numero
dei giocatori si riduce a due, le
carte del Diplomatico vengono scartate
immediatamente e rimpiazzate con
altre carte pescate dal mazzo.
L’attacco
Un attacco consiste in una o più
battaglie combattute coi dadi. Lo
scopo di un attacco è quello di
conquistare un territorio, avendovi
sconfitto tutte le armate nemiche
presenti. Le battaglie si svolgono
in questo modo: L’attaccante comunica
ad alta voce il territorio da cui
parte l’attacco e quello attaccato.
Se dimentica di fare questo, il
difensore è autorizzato a “soffiare”
3 armate dal territorio da cui è
partito l’attacco. Le armate distrutte
durante le battaglie vengono ritirate
dal tabellone e riposte nella scatola.
Potete attaccare soltanto per conquistare
un territorio nemico adiacente,
ma dovete sempre avere almeno due
armate sul territorio da cui sferrate
l’attacco, in quanto un’armata resta
sempre di presidio. Ogni battaglia
può essere combattuta, sia in attacco
che in difesa, da un massimo di
tre armate. L’attaccante lancia
un numero di dadi rossi pari al
numero delle armate che vuole utilizzare;
la stessa cosa fa il difensore con
i dadi blu. Prima di lanciare i
dadi, l’attaccante prima e il difensore
dopo, dichiarano quante armate intendono
utilizzare. In ogni caso non si
possono lanciare più dadi del numero
di armate presenti sul territorio.
Eccezione alla regola
QUANDO E’ ATTACCATA UNA
FORTEZZA, NON SI PUO’ GIOCARE CON
PIU’ DI 2 DADI. Questo vale sia
per chi attacca che per chi si difende.
Esito
della battaglia
I punteggi ottenuti coi
dadi NON SI SOMMANO MAI. Quando
i due giocatori hanno tirato i loro
dadi, si confrontano i punteggi
ottenuti secondo il seguente criterio:
Se i due giocatori hanno lanciato
un solo dado, il punteggio più alto
vince e il perdente ritira un’armata
dal suo territorio. In caso di pareggio
vince il difensore. Se invece è
stato lanciato più di un dado a
testa, si confrontano uno alla volta,
il dado con il punteggio più alto
dell’attaccante con quello più alto
del difensore ed il confronto avviene
per eliminazione progressiva del
punteggio più basso.
Conquista di un territorio
Quando avete sconfitto l’ultima
armata presente su un territorio
avversario, dovete occupare quel
territorio con almeno tante armate
quante sono state quelle effettivamente
impiegate nell’ultimo lancio dei
dadi. Potete trasportare sul territorio
conquistato tante armate quante
volete, ma dovete sempre lasciare
almeno un’armata di presidio sul
territorio da cui avete sferrato
l’attacco. Alla
conquista di un intero territorio
indipendente si ottengono tante
armate quanto è il doppio
delle provincie che lo costituiscono
da posizionare all'interno di esso,
2 armate su ogni provincia.
Conquista di una fortezza
Quando avete sconfitto l’ultima
armata sul territorio presidiato
da una fortezza, la conquistate
e il giocatore che la possedeva
viene eliminato dal gioco.Eseguite
allora le seguenti operazioni: -
Togliete dal gioco la fortezza
conquistata. - Trasportate
ogni suo vessillo sulla vostra fortezza.
- Togliete dal gioco le armate del
giocatore sconfitto. - Ridistribuite
un’armata su ogni territorio lasciato
libero dal giocatore sconfitto,
utilizzando le armate sui vostri
territori, cominciando da quelle
con cui avete attaccato. Ogni territorio
che non volete o non potete occupare,
deve essere occupato a turno dagli
altri giocatori utilizzando le loro
armate prese da qualsiasi dei loro
territori sul tabellone. - Aggiungete
le carte del giocatore che avete
sconfitto alle vostre. - Entrate
in possesso delle Armate Nascoste
del giocatore che avete sconfitto,
se queste non sono state ancora
utilizzate. -La
fortezza conquistata non verrà
tolta ed il vessillo resterà
anchesso sulla fortezza. Non sarete
più possessori di 1 sola
fortezza, quindi per essere eliminati
dal gioco definitivamente dovrete
perdere tutte le fortezze in vostro
possesso. -
Le armate nascoste
Potete utilizzarle UNA SOLA VOLTA,
in qualsiasi momento del gioco,
per difendere il territorio dove
sono nascoste o per sferrare un
attacco da quel territorio, ma per
potervene servire dovete occupare
il territorio dove sono state nascoste.
Mostrate agli altri giocatori il
foglio su cui avete scritto il nome
del territorio, e disponetevi un
numero di armate uguale al numero
sul tabellone che figura sopra all’ultima
carta dei Rinforzi giocata. Più
a lungo le Armate Nascoste resteranno
tali e maggiore potrà essere il
loro numero quando si utilizzeranno.
Gli spostamenti
Al termine di ogni vostro turno
avete diritto di spostare una parte
o tutte le armate da un vostro territorio
ad un altro adiacente da voi occupato,
lasciando almeno un’armata di presidio
sul territorio da cui vi siete spostati.
Le armate supplementari
All’inizio di ogni turno, prendete
tutte le Armate Supplementari a
cui avete diritto, distribuendole
sui territori da voi occupati, secondo
la seguente tabella: 2 Armate per
ogni vessillo avversario sulla vostra
fortezza. 4 Armate per l’occupazione
completa di un blocco di territori
indipendenti. 6 Armate per l’occupazione
completa di ogni Impero. 15 Armate
per l’occupazione di tutti gli 11
territori indipendenti. VINCE il
giocatore che occupa interamente
3 Imperi oltre al proprio. Deve
perciò presidiare con almeno un’armata
tutti i territori di 4
3 dei 6 Imperi presenti sul
tabellone (il proprio impero più
altri tre due).